Краснодар
выбрать регион | карта сайта
Поиск по сайту:  
Главное меню
Главная
Выбор региона
Карта сайта
Расширенный поиск
Каталог рекламных фирм
Каталог товаров и услуг
Изготовление рекламы
Размещение рекламы
Стимулирование сбыта
Обордование и материалы
Портфолио рекламных фирм
Инструменты рекламиста
Типовая продукция
Каталог тендеров
Работа
Образование
Голосования
Топ 100 сайтов
Новости
Новости компаний
Российские новости
Мировые новости
Аналитика и публикации
Справочная информация
Рекламный форум
 
Опрос на MediaPilot Online
Сторона вашего участия в рекламе
Рекламист - сотрудник рекламной фирмы
Заказчик – сотрудник компании-заказчика рекламы
Я рекламой не занимаюсь.
 
Реклама

Главная / Новости рекламного рынка / Российские новости.
Добавить в избранное
Сделать стартовой страницей

Рынок рекламы в играх ожидает бум

25.01.2007

Рост вложений в рекламу в играх в мире в ближайшие 4 года составит от 850 млн долл до 1 млрд долл по сравнению с 150 млн долл в 2006 году.

Такой прогноз сделала рекламная сеть Proximity Worldwide (Omnicom Group) по результатам исследования индустрии компьютерных игр.

Согласно данным Proximity Worldwide, около 83 % людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные игры 2-3 раза в день. Основную часть игроков составляют люди от 24 до 35 лет, и возрастные рамки расширяются. При этом, по результатам исследования BBC в Великобритании, предпочтения игроков женского и мужского полов явно отличаются. Например, женщины старше 35 лет предпочитают игры в слова и паззлы, в то время как девушки помоложе отдают предпочтение как on-line играм-симуляторам, так и танцевальным и музыкальным играм.

Количество времени, которое человек в среднем проводит за игрой, соизмеримо, а, скорее всего, превышает количество времени, которое тратится на просмотр телевизора. Тот, кто предпочитает смотреть ТВ, проводит порядка 2 часов перед экраном. А для того, чтобы дойти до финиша в компьютерной игре, потребуется порядка 40 часов. Игроки чаще всего проводят почти 10 часов в неделю, поглощенные развлечением.

В данный момент игроки привязаны к какой-то одной определенной «точке подключения», пишет Proximity, но это изменится, когда можно будет воспользоваться беспроводной связью Wi-Fi. Это даст возможность находиться в режиме он-лайн в любой точке, даже находясь в движении. Именно поэтому Sony использовала Wi-Fi технологию в своей последней портативной модели PSP.

«Реклама в игровой индустрии является для брендов одной из возможностей вовлечения потребителей, - отмечает Proximity в своем исследовании. - Реклама в игре позволяет торговой марке погрузиться в виртуальное окружение и стать ее неотъемлемой частью». По мнению сети, у бренда есть 3 варианта стать частью игры.

Первый вариант. Создать игру под названием, к примеру, рекламоигра. Это один из самых дешевых и простых форматов для появления бренда в игре. В своем самом простом варианте рекламоигра позволяет торговой марке привлечь к себе внимание. Чаще всего они находятся в формате он-лайн окружения. Такие игры создаются цифровыми агентствами и в основном популярны на сайтах торговых марок.

Второй вариант. Можно использовать типичное статичное размещение продукта, которое популярно в фильмах или на ТВ. Эти форматы развиты в игорной рекламе и являются их аналогами. Можно увидеть плакаты, биллборды и постеры. Особенно широко используются спортивные названия, которые направлены на отображение реальности (например, воспроизведение настоящего футбольного поля или скейтборд-парка)

Третьим и, вероятнее всего, самым интересным вариантом, по мнению Proximity, является динамичное размещение. Его формат похож на статичное размещение, но по своей природе оно динамично, т.е. бренды могут адаптировать свои послания в реальном времени соответственно своим рыночным кампаниям либо рекламам. Это намного эффективнее.

Торговые марки, отмечает Proximity, могут также погружаться в DNA игры, в которой бренд становится неотъемлемой ее частью. Например, продукты McDonald`s были позиционированы в одной из самых популярных игр Sims как особенно питательная еда. Red Bull также использовал такой ход и был представлен как напиток, повышающий количество энергии.

Коммерческий рынок внедряется в игровую отрасль. Такие бренды, как Domino Pizza, сейчас предлагают доставку в формате игры. Он-лайн участники могут заказать пиццу со своих локальных Dominos в интерфейсе игры, без необходимости поднимать трубку телефона.

Автомобильный рынок был одним из первых, кто использовал игры на основании успеха франшизы Mitsubishi и Gran Turismo. В то же время секторы, в которых большую часть аудитории представляет молодое поколение, также сразу перенеслись в игры (это такие бренды, как Nike, Adidas, Coke, Kellogg`s, Nokia).

Возможности для любых других торговых марок безграничны, отмечает Proximity. «Поскольку это намного дешевле, чем размещение на ТВ, реклама в игре будет одновременно ценна как для раскрученных, так и не очень брендов. Это огромный шанс для небольших торговых марок бороться с конкурентами, у которых есть большие телевизионные бюджеты. Появляется шанс выйти на новые аудитории, новые медиа и новые пути на рынок».

Объем мирового рынка компьютерных и видеоигр - более 25 млрд долл. При этом, по оценке PricewaterhouseCoopers, игровой бизнес достигнет 54,6 млрд долл за следующие несколько лет.

adworker.ru

07.09.2018
Запрет на рекламу алкоголя в СМИ компаниям удается обходить
опрос о необходимости пересмотреть запрет на рекламу спиртного в СМИ в связи с тем, что реклама качественного алкоголя на здоровье граждан...
Подробнее
07.09.2018
ФАС предупредила Google по поводу Навального
Размещение рекламы акции Алексея Навального против пенсионной реформы на YouTube может быть признано нарушением закона РФ. Об этом говорится в письме, ко...
Подробнее
07.09.2018
У наружной рекламы проблемы на дорогах
Национальная ассоциация визуальных коммуникаций (НАК) при участии чиновников готовит изменения в новый ГОСТ о требованиях к автодорогам, рассказали “Ъ&rd...
Подробнее
07.09.2018
Блогеры и бизнес: повод пересмотреть подход к рекламе
Сегодня общий объем рынка рекламы в блогах (в YouTube, Instagram и на других платформах) в России оценивается в 9–11 млрд рублей. Конечно,...
Подробнее
21.08.2018
Антимонопольный орган лишил Екатеринбург интима
Руководитель УФАС по Свердловской области Дмитрий Шалабодов заявил, что за три с половиной года очистил Екатеринбург от рекламы массажных салонов, пре...
Подробнее
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт

Вход на сайт
 
Реклама


Инструменты рекламиста
Календари на 2016 год